中国游戏风云 | 王者因何荣耀,中国三大手游传奇之一——《王者荣耀》

中国管材管件网 2019-06-25

关于《王者荣耀》的故事其实从2015年就开始了,这一年的818日,腾讯测试了一款名为《英雄战迹》的游戏,但不久就销声匿迹了,几个月以后,这款游戏改名为《王者荣耀》重新测试。如果深究,其实还要牵扯到腾讯在2012年上线的一款融合了MOBARTS的端游《霸三国》,《王者荣耀》的核心团队成员基本都来自《霸三国》这个项目。《霸三国》从质量上来看是一款相当不错的MOBA元素游戏,无论游戏性再到画质都算是当时国产MOBA 游戏最好的,但因为种种原因一直火不起来,到2014年基本上腾讯内部就放弃了这个项目。


《霸三国》的开发团队加上天美工作室其他部门在移动技术上的支持,也就是在《王者荣耀》上线时,这个团队的核心人员已经做了6年的MOBA游戏,还有不少人都参与过数款大型手机网游的开发。《王者荣耀》的团队在游戏上线时已经超过了100人,这个数字哪怕在端游里也属于一个不小的团队,之所以愿意有如此大的投入在一款手游上,一方面是想要保证游戏的开发质量;另外一方面也是想抢时间尽快上线。这绝对不是一个“蒙对了”而爆红的游戏,而是“早有预谋”的成功。


2015年1月,上海逗屋上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将双轮盘操作的专利进行了注册。早期《英雄战迹》确实有不少和《自由之战》相像的地方。但这些相似点并不完全是优点。


事实上如果看过《英雄战迹》会发现,这款游戏和现在的《王者荣耀》是两款看似截然不同的游戏。在《英雄战迹》里面有大量卡牌游戏的痕迹,比如体力和卡牌升星等设置,这是当时摸索下来手游里最主要的盈利点,但这些都在《王者荣耀》上线后被砍掉了,成了一款相对纯粹的MOBA游戏。


另外《英雄战迹》早期主要是主打3V3的单线游戏模式,这个模式其实就是未来《王者荣耀》里的大乱斗模式。而在《王者荣耀》里做了一个相对非常完善的5V5模式,大部分玩家都是玩的5V5结果就是这么修改以后,大家发现《王者荣耀》其实就是一款“像极了《英雄联盟》但不是《英雄联盟》”的手机游戏。 


《王者荣耀》上线以后并不是爆红的,而是在一次一次产品迭代中一点一点积累的用户,这些迭代一定程度上也是为之前着急上线买单,游戏里的小问题从来不断。《英雄联盟》真正的高速增长起来已经是在上线半年以后。2016年7月23日,《王者荣耀》日活跃用户突破3000万,注册用户数达1亿,其中女性玩家占比20%。3个月以后,日活跃用户突破4000万,注册用户数超2亿。到了2016年12月,《王者荣耀》一款游戏的就占据了中国玩家全部游戏时长的14%。



2016年下半年开始,KPL联赛正式推出。自此,《王者荣耀》建立了完善的游戏体系,从游戏本身的电竞化再到专业的电竞赛事实现了完美覆盖。腾讯总裁刘炽平就在电话会议中表示过腾讯对 PVP 侧重:如果你仔细研究玩家对战游戏(Player VS Player),会发现此类游戏的生命周期往往更长,可以媲美竞技类体育游戏,每次你在玩游戏的时候,游戏体验都大不相同,因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。


腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示:2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球20圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。要知道他说这句话的时候,还不是《王者荣耀》最火爆的2017年。


2016年,腾讯在中国手游市场的占比达到了惊人的55%,一家公司收入占据我国手游市场超过一半的份额。如果加上网易,这两家公司直接占据了中国手游市场接近80%的市场份额。


2016年开始《王者荣耀》已经彻底无所畏惧,在春节期间日活跃用户突破了8000万,这个数字在全世界游戏史上都是前无古人的。腾讯这个庞然大物让游戏行业感到前所未有的冲击,2017年腾讯游戏方面收入达到141.57亿美元,这个数字单独拿出来是全世界仅次于中国和美国的第三大游戏国,甚至超过了日本市场的125亿美元。而腾讯的利润和市值也远高于日本所有游戏公司的总和——包括任天堂和索尼的所有游戏公司。


2017年1月,《王者荣耀》仅iOS 平台的月收入就达到了惊人的14.7亿人民币,而网易的两款主力游戏《阴阳师》和《梦幻西游》分别为7.4亿和3亿人民币。也就是说,这三款手游在 iOS 平台一个月赚的钱,已经超过了10年前中国游戏产业的总产值。


2017年3月,腾讯和宝马合作在《王者荣耀》里推出了名为“帕斯托蓝限时特效皮肤”的赵云皮肤,这款皮肤在一天之内卖出了超过200万份,总销售额达到了1.5亿。这个数字甚至比很多3A 游戏大作的总销售收入还要高。腾讯没有在财报里公布过《王者荣耀》的实际收入,但靠着第三方数据分析,2017年《王者荣耀》的全年收入应该在200亿到250亿元。有很多人小时候都幻想过一件事,就是如果全国每人都给他捐一块钱,那么他就有了十几亿,显然,我们现在发现腾讯做的就是这么一件事。


 


截至2017年10月28日,这是《王者荣耀》上线2周年的日子,自从《王者荣耀》于2016年11月21日第一次登顶App Store 的畅销榜,这将近两年期间,只有12天的时间离开过第一的位置,最低为第三。


极光大数据发布了《王者荣耀研究报告》。报告显示,2017年5月《王者荣耀》的用户规模超两亿,渗透率高达22.3%;其中,女性用户占比54.1%,而同类游戏的平均比例仅为35%或更低。关于《王者荣耀》的高渗透率,还有个数字非常值得注意,企鹅智酷提供的数据里,80.6%的女性玩家是第一次玩 MOBA 类游戏。而这些女性玩家牺牲了看影视剧(44.1%)、综艺节目(28.3%)的时间来打游戏,这很有可能对整个娱乐生态产生深远的变化。


《王者荣耀》对同类的蚕食效应远远超出了行业内的预期。在之前的游戏市场上,任何一款游戏火了以后,总是能带火一些同类型的二三线游戏,但《王者荣耀》非但没有带火,反而彻底是垄断了这个市场。同时期其他游戏,包括《乱斗西游》《虚荣》《自由之战》《英魂之刃口袋版》、甚至腾讯自己的《全民超神》都无法撼动《王者荣耀》的地位一丝一毫,这些质量不算差的游戏甚至连App Store前三百都很难挤进去。这可能也是电竞游戏一个非常出众的魅力,玩家会永远跟随周围多数人选择游戏,而周围没人玩的游戏就永远无人问津。


相比较《王者荣耀》这款游戏本身,游戏背后带来的社会效应更值得注意。


《王者荣耀》一次捅破了两层窗户纸,一是以往家长可以通过限制电脑、电视等设备禁止孩子玩游戏,但是多数家长都不会禁止孩子用手机,也就是没有办法从源头环节控制孩子玩游戏;二是好多家长玩了以后发现,自己上瘾了。


2017年初,有家长指出因为《王者荣耀》里的人物名字基本都是历史上有原型的,但设计上完全不尊重历史,进而游戏的火爆误导孩子们的历史认知,其中媒体点名指出游戏内被女性化的荆轲角色,4月25日,腾讯被迫重做荆轲,同时改名阿轲。但谁也没想到这才是舆论风口的开端。在这个之前两周,《王者荣耀》上线了“历史上的TA”栏目,在英雄故事页面的显著位置,介绍该英雄在历史上的真实事迹。



《王者荣耀》在使用历史人物时,也引起了不少啼笑皆非的故事,比如有相当多的玩家都以为东皇太一是一个日本人,但其实是一个中国到不能再中国的神,最早在《楚辞》的《九歌》里就提及太一,星名,天之尊神。祠在楚东,以配东帝,故云东皇。东皇太一是楚国的最高神 ,之后在汉武帝时期成为主祭最高神,唐代再次成为主要祭祀对象,而现在大家相对熟知的玉皇大帝是在北宋以后才开始被广泛祭拜的。


《王者荣耀》也不是没有问题,甚至问题很大。2017年春节期间,《王者荣耀》的日活跃用户达到了惊人的8000万。但到了9月最高的日活跃用户已经下降到5500万,11月下降到了5000万,虽然数字依然很大,但趋势已经很难避免。


每个玩家都能看出来《王者荣耀》的问题,大问题无非四点:一是,为了刺激新英雄的销量,制作方会把所有新英雄刻意强化,鼓励玩家短期内购买,这种强化事实上严重影响了游戏本身的平衡;二是,游戏的匹配模式非常奇怪,当玩家如果连赢几把,或者连续拿几场 MVP 以后,就会连续匹配到大量的低水平玩家,对于这点有玩家称其为“MVP制裁”,这么做的原因也可想而知,就是为了帮助一些水平不高的玩家,但对高水平玩家的伤害也是致命的;三是,官方对于游戏内恶意行为的惩罚措施非常松懈;四是,玩家能够明显感觉出来,腾讯对盈利点以外的其他事情都不够上心,有粉丝戏称《王者荣耀》的现状是用心做皮肤,用脚做平衡


 


除了《王者荣耀》以外,同时期腾讯也一直在做其他的手游,成绩也相当不错。像《QQ飞车手游》在上线一个月以后日活跃用户就超过了2000万,《王者荣耀》还帮助《QQ飞车手游》做过推广,但《QQ飞车手游》的数据对《王者荣耀》来说也是巨大的威胁。除此以外《穿越火线》手游在2017年底日活跃用户也突破了2100万。这种内部竞争是好是坏还需要看未来的数据才能定夺。


除此以外对于腾讯来说最大的问题也显而易见,腾讯的游戏业务非常依赖IP,尤其是端游改手游的IP,哪怕是《王者荣耀》也还是占了《英雄联盟》的光,在端游IP已经被差不多用完以后,才是真的考验腾讯的时候。



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